Site. Reloaded.
ЧАСТЬ 1. До Солнца
Для начала, надо сказать пару слов об истории моего попадания в геймдев (ужасное слово-паразит, произошедшее от game development (разработка игр)).
Привел меня в индустрию Леонид Сиротин, с которым мы успешно сотрудничали на проектах фирмы 13Рентген.
Привел он меня в Аструм-онлайн, большой холдинг, занимающийся производством онлайн игр. Холдинг в тот момент загорелся идеей произвести на свет крупную фэнтези ММО, а-ля World of Warcraft, а потому перспективы были весьма и весьма радужные. Планировалось собрать команду мега-профессионалов, лучших в геймдеве России, чтобы эта команда выдала продукт по конкурентоспособности не уступающий WOW. Очень амбициозный и очень дорогой проект, значительно амбициознее и дороже другого проекта холдинга - Аллоды-онлайн.
В общем, мне сделали предложение, от которого я не смог отказаться: позиция lead-artist (ведущий художник на проекте) + много бабла. Только дебил бы отказался. И я рад, что не дебил. Потому что в итоге я влюбился в свою работу. Но обо всем по-порядку.
Для того, чтобы проекту дали ход, нужно предоставить инвесторам хоть какие-то материалы, убедительно рассказать о проекте, презентовать убедительный арт, в общем - убедить. Все-таки люди деньги платят, и немаленькие.
Тогда, как вы понимаете, не было никакой команды. Фактически были Леня и я. У нас было какое-то время в запасе, поэтому мы с Леней стали фантазировать. Неистово, как Леня умеет и стремительно, как умею я. Он фонтанировал идеями, а я - рисунками.
Сразу скажу, что все наши идеи в итоге не прижились, а рисунки ушли в архивы - красочным, пестрым, первым уроком, который я получил, попав в геймдев: То, что ты рисуешь, совсем необязательно попадет в проект. Т.е., будучи иллюстратором, я сталкивался с подобным, но в значительно меньших масштабах. В оформительском бизнесе, если у тебя из 11 картинок не принимают 3 - это большая трагедия. В геймдеве, если у тебя из 11 принимают 3 - это большая удача. Поверьте мне, бОльшая часть арта, которую рисуют концептеры, уходит в корзину. Отсев мега-строгий.
В общем, я нарисовал много всякого. Уже тогда мы знали, что проект будет называться "Солнце", но еще толком не знали, что и как в этом проекте будет. Поэтому и рисовалось все по итогу в корзину. Напомню, что НИКТО у нас еще не делал такой крупный проект, и шишек по ходу мы набили ого-го.
Поскольку в большую политику по инвестициям и продвижению проектов я не лез, то не знаю, что там и как проходило на верхах. Знаю, что какое-то время я просто учился, работая на проекте "Северный клинок", одновременно в свободное время фантазируя на тему "Солнца". Именно на "Северном клинке" я познакомился с офигительными ребятами (Дима Захаров, Миша Морозов, вам всегда от меня - мега-респект и супер-уважуха), которые и устроили мне ликбез по геймдеву. Научили всяким терминам, рассказали, как и что делается, в общем - поставили на ноги, можно сказать.
Основной мой плюс в художественном плане - это супер-скорости, поэтому работа кипела день за днем. Получая кайф от процесса, я рисовал постоянно, много и по-возможности качественно (хотя, как выяснилось, качество в концептах абсолютно неважно, оно важно в промо-арте (но об этом потом)).
Я проработал на "Северном клинке" достаточно долгое время, но тут сверху пришел синий свисток, и мне пришлось оставить "Клинок", сконцентрировавшись на том, зачем меня в компанию и взяли - на "Солнце". Но об этом в следующей части рассказа.
А пока, посмотрите на картинки, которые рисовались в пре-солнцевский период, те самые картинки, которые в итоге дружным строем отправились в корзину.
Конечно, я буду показывать вам не все. Очень много картинок так ужасны и так быстро рисовались, что даже показывать их стыдно. Но те, что я считаю веховыми и вполне достойными, я, безусловно, покажу. Итак, вот они первые четыре концепт-арта, которые стали началом проекта «Солнце»:
Сама первая картинка, с которой и начался проект "Солнце"
Фантазии на тему андедов
Фантазии на тему индейце-орков
Фантазии на тему гномов (не путать с дварфами)
11.01.2011 14:38